《使命召唤4》Beta测试深度专访:匹配机制与创新解读
如果你的手机或者电脑内存不足以支持使命召唤4的运行,如果你的手机游玩使命召唤4会发烫,你可以选择使用网易云游戏来畅玩使命召唤4。只需一键登录,即可随时上线游戏。网易云游戏同时支持手机(安卓和iOS均已支持)、PC(网页&客户端,尽享模拟器般体验,支持Mac&Windows系统)、TV3种游戏方式,无需下载即开即玩,非常方便。电脑&手机浏 览 器打开网 易 云 游 戏的官 网均可即享秒玩,iOS用户也可以前往App Store下 载网易云游戏APP,任意低配手机都能畅享1080p60帧顶级游戏画质,一键开始秒玩!非常方便,赶紧试试吧!
《现代战争4》游戏改动解析
自从Infinity Ward推出了《使命召唤19:现代战争2》已经过去四年。尽管这款游戏在商业上获得了一定的成功,部分玩家却对其着重于真实感与战术元素的玩法方式产生了不同意见。
许多玩家认为这种设计使得游戏体验显得笨重,同时,严格的基于技能的匹配机制(SBMM)也让不少人感到不满。
在即将发布的《使命召唤:现代战争4》中,Infinity Ward正反思他们在《现代战争(2019)》中的成功经验,同时也在检讨在《使命召唤19:现代战争2》中遇到的一些问题。在《使命召唤:现代战争4》测试版即将推出之际,我有幸与Infinity Ward团队的多人游戏创意总监乔·塞科特和设计主管杰基·雷诺兹进行了一次深入的对话。我们探讨了这款游戏的核心玩法以及首次在测试版中引入战役关卡的决定。同时,他们分享了Infinity Ward如何积极倾听玩家的反馈,以不断提升游戏体验。
在我们的交流之前,行业中的一些重要动态引起了广泛关注:测试版将采纳《黑色行动7》引进的新匹配系统。该系统在玩家中引发了不少热议,也成为我们采访时的热门话题。
为了方便阅读,以下是经过编辑的采访内容。
问:为何选择将《黑色行动7》中引入的新匹配系统应用于《现代战争4》?乔·塞科特表示,近年来这个系列不断探索新方向,尝试不同的元素以寻找最佳的游戏体验。
他特别提到,《黑色行动7》中的一些创新尝试,表现得非常优秀。
此外,负责匹配系统的Demonware团队也为这个过程做出了重要贡献。
令人振奋的是,这些团队开始积极分享各自的数据,彼此之间交流“哪些方法有效,哪些方法无效”的理念。
他们在开发《现代战争》时,采用了多种不同的选择,这让团队在了解这些数据的基础上,能够更好地进行策略制定。
他强调,从开发的角度来看,采用这种开放的态度非常重要,因为它将玩家的主观体验与客观数据紧密结合,从而帮助创造出更加健康的游戏生态。从某种角度来看,我们拥有大量的数据,这些数据能够帮助我们了解玩家体验的方方面面,包括影响退出率及匹配的整体健康状况等。
我对此感到十分兴奋,因为这项工作使我们能够共同合作,确保《现代战争》系列的匹配系统能够发挥最佳效果。
Jacky Reynolds 说:这个话题是我们将持续讨论的,匹配机制不可能是一成不变的,还会不断进行新的改进。最终,我们的目标是让玩家享受到有趣的游戏体验。同时,我们也希望他们的比赛能够呈现多样性。
这确实是一个值得我们持续交流的主题。另外需要指出的是,Joe 和我并不直接参与匹配系统的开发,我们主要专注于创造令人兴奋的内容。不过,我们也期待看到这些努力带来的最终成果。在玩家的角度来看,许多人认为《使命召唤:黑色行动7》是较为逊色的作品之一。尤其是当黑色行动7进入第五赛季时,玩家大多是具有丰富经验的老手。不过,《使命召唤:现代战争4》的推出意味着会吸引到一批新的玩家,您对此有什么看法?
乔·塞科特:我认为这个观点非常有道理。我们将通过测试版和后续的正式发布来评估这一情况,确保能够灵活应对。我们会保持与玩家的沟通,充分利用我们已有的数据。事实上,这些数据也可以应用到仍在游戏黑色行动7第五赛季的玩家群体中。虽然技能水平差距不大,但如果我们能改善这一点,那将是件值得欣喜的事情。不过,最终的情况可能会有很大的不同,新玩家的加入将会带来新的变化。jacky reynolds:是的,我们认为在当前系统基础上实施开放匹配将有助于我们进行出色的A/B测试。我们正在努力增强透明度,确保所有信息公开,期待看到最终的结果。
问:是什么原因促使你们选择在测试版本中纳入战役关卡?
joe cecot:过去,《使命召唤》的玩家群体过于分散。因此,在这次的next活动和测试中,我们尽可能地聚集玩家。通过在测试版中包含战役内容,组织在线next活动,让更多玩家参与并紧密跟随测试的步伐。第一周吸引了大量核心多人模式的玩家和热爱战役的玩家,而第二周则有《使命召唤:战区2》及地面战争的“战斗哨所”玩家加入。我们的测试版本提供了比以往更加丰富的模式内容,旨在让所有玩家能够共同体验这次测试。唯一没有被纳入的是 DMZ模式,因为其规模较大。不过,我们的目标是让每个人都能同时参与,而不是将玩家分开。因此,增加一个战役任务也是一件非常酷的事情。这样,核心的多人玩家或许会尝试战役,而战役玩家也能体验核心的多人模式。
杰基·雷诺兹提到,作为一个游戏爱好者,而不仅仅是开发者,他一直认为战役是为游戏定下基调的关键。对于他来说,战役任务不仅可以设定世界观的基调,还能营造出玩家的预期。他认为,通过战役引导进入多人模式,玩家能够更好地在这个整体世界里讲述自己的经历,进而使得这些不同的游戏部分紧密相连。
关于自《现代战争(2019)》发布以来,游戏叙事的整体趋势愈发明显,开发者意图打破单人模式与多人模式间的界限,使得玩家能够在更完整的故事框架中体验游戏。joe cecot:我们的目标是确保产品的一致性,这样才能创造出最具竞争力的游戏。虽然我们目前没有讨论dmz,但它的故事与单人战役紧密相连,二者之间存在相互依赖的关系。在核心多人模式中也是如此,这个模式完全融入了游戏世界之中。如果我们的另一位多人模式总监geoff smith在这里,他会详细讲解每张核心多人地图及其与游戏世界的关系,以及这些地图在展现战役或其他游戏体验中的具体时刻。因此,这就是我们产品能够提供强烈代入感的原因。
问:考虑到测试版即将上线,我想知道你们能调查玩家反馈并进行修改的时间有多长?在开发《战地:现代战争4》时,你们有多少时间来响应这些反馈?
joe cecot:我们会持续更新游戏直到正式发布,甚至在发布之后也不会停下脚步。而我们也会从这次反馈中汲取经验,运用在未来的在线支持中,补丁、调整和修复是一个永无止境的过程。同时,尽管这并不是完全的测试版,我们在游戏早期阶段就已经广泛地吸引了玩家参与,包括进行用户测试、专业人士的意见和CDL职业选手的反馈。我们邀请了各种类型的玩家参与,以确保我们的作品能够得到广泛的认可。我们的目标是验证一些想法,例如:“这玩意儿是否有趣?”过程中我们获得了丰富的反馈,进行了一系列重大调整。
因此,我相信我们进入测试阶段时的产品质量要好于以往。最重要的是,我们将有足够的时间来根据玩家的意见进行必要的修改和优化。
杰基·雷诺兹表示,当前我们在平衡方面有很大的灵活性。最近我在巴黎的电竞世界杯上,与数位 CDL 选手进行了交流。那是两周前的事,我们根据他们的反馈已经开始实施一些改进,这些改动将会反映在测试版本中。
当然,我们的工作尚未完成,调整工作仍在进行。但在微调方面,我们相信有能力进一步改善游戏体验。
游戏测试与机制创新
测试版的开始对我们来说是一个极好的机会,
因为这会让我们获得丰富的玩家反馈,
从而更深入地思考我们需要如何调整和改进。
这也是我们本周末和下周的期待焦点。
我们非常重视游戏的平衡性,
因此不希望在测试版中出现未经调整的内容。
让我分享几项我们内部非常喜欢的设定。
其中一个令人兴奋的连杀奖励是“炸弹滑翔机”,
玩家可以操控这一装备,
它是一架装有炸药的遥控飞机,
在碰撞地形或敌人时会引爆,造成大范围伤害。
另外,我们还为战场引入了一个名为“烟雾墙”的新元素,
这个战术设计能有效改变战斗的局势。战场上出现了一条庞大的烟雾带,这得益于我们新开发的体积烟雾技术。
玩家可以在烟雾中精准射击,甚至利用这层遮蔽来悄悄移动,
这种设定让战斗的转场变得更加灵活。
为了提升玩家的连杀体验,我们在每个阶段都努力增加奖励的力度,无论是四连杀还是十连杀,
这种独特的战斗体验能让玩家感受到强烈的成就感。
在设计这些机制时,我们的重心是趣味性与公平性之间的平衡。
我相信在经历了这个周末的测试后,我们将会收到许多宝贵的反馈,
这些反馈将进一步优化游戏体验。
乔·塞科特提到,Rezi 12 的侧挂配件在默认设置中表现非常卓越,它能将武器转化为远程爆炸独头弹,有效打击敌人。
对于希望提升战斗力的玩家,我们强烈建议你尝试这个配件,它不仅效果显著,
而且动画演示也相当炫酷。正如Jacky所言,我们的连杀奖励系统充满创意且引人入胜。许多现有的连杀奖励被我们进行了优化,变得更加灵活。例如,“导弹齐射”几乎可以视作一个小型炮艇,玩家会得到三枚导弹,可以发射两枚追踪锁定目标,最后一枚则可以由玩家亲自操控,这无疑是巡航导弹的一次创新升级。
此外,Jacky提到的炸弹滑翔机也令人兴奋,特别是当我推进到四连杀时,这将带来截然不同的游戏体验。
在武器使用方面,我们也做了显著的改进。我们致力于增强玩家与武器之间的连接感,确保每一次射击都能准确反馈。即使是在腰射状态下,只要你瞄准的地方都有可能成为目标,虽然在移动时枪械会略有晃动,但其准星依旧稳定在腰射范围内,最终导致了腰射精度的大幅提升。
因此,你会感受到自己在真实射击,而不是随意发射散弹。这些改进是我们期待观察玩家反馈的重要方面,我们也关注这些机制的平衡性,生怕它们过于强大。然而总的来说,这些改动带来的感觉是令人满意的。问:玩家们常常表达他们对《使命召唤》经典现代战争三部曲的热爱。然而,若想重现这些经典游戏的体验,常会面临一个挑战,很多人会要求进行大量的微调与平衡。这种在趣味与平衡之间寻找合适点的尝试,的确引人深思,因为很多乐趣往往来自于不够平衡的设定。
乔·塞科特:我们在设计上遵循多种理念,其中一项重要理念就是,无论我们的游戏设计如何,都要确保每一次的失败都能增加玩家的体验。即使被敌人的炸弹滑翔机击中后,玩家不会真的感到高兴,但这个炸弹滑翔机开动时发出的声音,往往能让玩家的队友发出提醒,像是“敌方炸弹滑翔机来袭”,这时玩家便能感受到紧迫感和即将发生的事情。在开发过程中,我们始终强调玩家的体验,确保每位参与者都能感受到游戏的核心内容。直接被击杀的体验往往让人沮丧,理想的状态是玩家能够察觉到周围发生的事情,听到特殊的音效,或是通过广播得知信息,从而做出明智的躲避选择,这样的机制才能体现游戏的公平性。
杰基·雷诺兹指出,现今玩家的技能水平普遍高于15年前,这一变化让我们的设计工作面临新的挑战。我们在内测中非常注重确保所有游戏机制经过充分测试,避免出现像《现代战争2》中的“一人成军”与榴弹发射器组合那样造成游戏平衡破坏的情况。我们追求的是一个能够提供平衡竞争环境的沙盒体验。问:Jacky,你在《现代战争》(2019)发布后不久加入团队,而Joe,你已经在这里工作了15年,能否分享一下你们在游戏制作方面的不同视角?这种合作又是如何融合的?
Joe Cecot: 可以说,这反映了我们的游戏设计理念。在我们为《使命召唤4》的策划会议中,我们讨论了“阴阳”的概念,也就是平衡战术型玩家与机动型玩家的需求。当时我们意识到,在《现代战争2》中,可能过于偏向了战术化设计。2019年发布后的讨论中,我们努力找到了一个更好的平衡。对于这款新作,我们的核心信念是要确保有效满足深度战术玩家的期望,同时也要吸引更注重机动性的玩家,使他们都能找到乐趣。我们一直致力于优化武器的弹道表现,以确保玩家在角落作战时,能够体验到更自然、更真实的感觉。无论是在任何表面上架枪,我们都希望能让玩家享受到流畅的操作体验,同时结合我们的翻越惯性系统和滑铲机制。这些设计理念不仅能够支持不同的游戏风格,也鼓励玩家在战斗中灵活应对。
在这种情况下,我和 jacky 有着显著的互补性。我的游戏风格偏向于稳扎稳打,喜欢在阵地上进行战术推进;而 jacky 则更喜欢快速决策,迅速穿插到战斗中,力求在最短的时间内解决多个敌人。这种差异使我们的创作过程更加丰富多彩。
jacky reynolds 提到,他的职业起步于 infinity ward,之前他在 naughty dog 也积累了一年的经验。joe 对他的职业发展产生了积极的影响,帮助他找到设计师的定位。正如他所说,团队合作让每一天的工作都充满乐趣。在Infinity Ward团队中,彼此激励和合作是我们的核心信念,影响着每个人的表现。
我们的领导团队极具洞察力,善于挖掘团队成员的优势,并给予他们自由去追求自己的热情和目标。
Joe Cecot指出,团队中的每个人都会互相挑战,促进创意的碰撞和进步。
例如,Jacky曾表达过想要尝试一个新模式的热情,而Joe则进行了适当的质疑与支持,这种讨论最终促成了新的竞技模式“劫持”的诞生。
这种积极互动正是我们能够不断创新与改进的动力所在。
游戏开发中的团队合作
在我们的开发过程中,面对众多挑战,我们经历了不少艰辛的时刻。例如,有时我也会怀疑我们是否能够成功,产生了“这可能无法实现”的想法。然而,通过团队共同的努力,我们最终创造出了值得期待的结果。如果没有 Jacky 对于打造独特游戏体验的坚持,或许这一切都不会实现。如果不是我的指导和支持,告诉他“你已经接近成功了,继续努力”,我们或许也无法达到如今的成就。
Jacky Reynolds 表示,曾经在创建这个模式时,他内心感到迷茫,像是“完全无法前进,甚至有些绝望”。但 Joe 鼓励他说:“你快成功了,别放弃。”在团队中,每个成员都在共同努力,为实现我们的信念而奋斗。我们始终致力于突破常规,确保自己不会停留在舒适区,而是不断探索、挑战极限。在开发《现代战争》系列的过程中,我们不仅注重传统的游戏元素,同时也探索该系列未来可能的方向。这项工作令人激动,因为我们全身心地投入其中,这也是我们开展测试版的重要原因。玩家将首次体验到我们倾注心血的项目。
至于《现代战争3(2023)》的推出,我们知道这款游戏由Sledgehammer Games主导,其风格与《使命召唤19:现代战争2》有所不同,节奏更快,战斗感更强。对此,我们很想了解这段经历给我们带来了哪些启示,尤其是在团队可能参与较少的情况下,考虑到《使命召唤:现代战争4》的同步开发进程。乔·塞科特表示,现代战争4的开发过程是对过去工作的深刻反思。尽管他们在《使命召唤19:现代战争2》期间提供了在线支持,但这一次他们希望采取不同的路线。
在回顾《现代战争2》时,团队意识到在某些方面过于复杂,比如武器定制和配件系统。塞科特指出,移动机制和玩家能力的设计也显得过于繁琐,导致在追求真实感的过程中,牺牲了游戏的趣味性。
因此,在新作中,开发团队着眼于更加平衡的设计理念,强调在追求逼真与保持游戏乐趣之间找到最佳契合点。他们的目标是让玩家在体验游戏时感受到力量感,而不是被复杂的机制所束缚。我们在开发这款游戏时,常常反思自己过往的经历,因此,它不仅是对《使命召唤3》的回顾,更是对我们自身,以及在《现代战争2》中的表现的深思。
杰基·雷诺兹提到,《现代战争3》(2023)是一款极具趣味性的游戏。在我们畅玩众多《使命召唤》系列游戏、深入探讨其特点时,看到其他团队的努力也是一件令人振奋的事。我们希望在开发《使命召唤:现代战争4》的过程中,能够吸取2019年《现代战争》和《现代战争2》的宝贵经验。由于当时我们并未参与《现代战争3》的具体开发,所以并未完全体会到那个过程的复杂之处。虽然我们曾提供一些支持,但这并不是我们的主要出发点。问:在游戏开发过程中,如何能够更有效地与玩家进行沟通与互动?对于《使命召唤:现代战争4》,你们有什么新的策略?
乔·塞科特:我们意识到,过去在反馈和玩家期望之间存在一些差距。如今,随着团队的结构和营销方式的更新,我们正在努力实现更紧密的联系。
每当举行活动或发布新信息时,我们的沟通团队会迅速反应,确保玩家的声音被听到。我们还专门成立了一个小组,负责收集和整理玩家提出的意见和建议,比如“这个观点已经被提及,你有什么想法?我们该如何调整?”
这种互动方式不仅使我们更加透明,也让玩家感受到他们的反馈是被重视的。在我们的开发过程中,我们积极寻求与玩家的沟通。
我们多次邀请不同的玩家体验游戏,鼓励他们提供反馈。
这种互动不仅仅是一次性的,而是希望他们在一段时间后再回到游戏中,分享他们的看法。
我们根据玩家的反馈调整和改进游戏,尽管有些变化并不容易。
通过这种反复的过程,我们观察到了显著的变化,玩家对游戏的体验也发生了积极的转变。
这正是我们努力的目标:不断接受建议,优化游戏体验。
在之前的《使命召唤19:现代战争2》中,我们的沟通机制存在不足。
而在这个新项目中,我们已经采取了有效措施来改变这一状况。
我的桌面上满是需要审核的文档,很多内容都是基于玩家的反馈进行回应。
这种转变非常显著,并且会在后续的在线支持阶段持续进行。
我相信这种开放的态度将使我们更好地服务于玩家。在我们的团队中,沟通合作显得尤为重要。
Infinity Ward的联合负责人马克·格里格斯比分享了这一点,强调了团队成员之间一致的发声。
他们不仅在自己的账户上发布信息,甚至《使命召唤》的官方账户也积极参与,这种协调一致的做法让团队感到非常强大和团结。
杰基·雷诺兹提到,早期与创作者的互动非常关键,定期拜访职业选手也是为了消除沟通障碍。
这能更好地理解玩家对《使命召唤》的看法,以及团队自身对游戏的热爱。
通过与玩家的深入交流,雷诺兹表示他获得了许多宝贵的经验教训。在创作领域中,各类型的玩家展现出多样化的特征。
有些玩家热衷于收集迷彩,并围绕此主题制作视频;
而另一些则全心投入于职业联赛(CDL)和竞技游戏,
在这些玩家中,又不乏以竞技核心为主的玩家,
以及专注于《使命召唤:战区2》的玩家。
因此,我们认为这种新型的沟通方式非常显著,
它让我们摆脱了“黑匣子”的状态,
能够与玩家恰当地接触,
共同探讨《使命召唤》对他们的独特吸引力,
以及何以让这一系列成为他们热爱的原因。
尽管这种平衡是一项挑战,但我们的目标是制作一款
让每一种类型的《使命召唤》玩家都能感受到归属感的游戏。
我们希望玩家有参与的欲望,真正喜欢我们所提供的内容。
我坚信,这种双向的清晰沟通会有助于我们缩小与玩家之间的差距。乔·西科特说:我认为杰基说得很到位,对于测试版来说,我们的首要目标是将大家凝聚在一起,让他们亲自体验游戏。作为玩家,如果他们看到“哇,那些主播、明星还在玩,我也想尝试这款游戏”,这种渴望永远都是积极的。我真的很激动能够将这么多玩家汇聚一堂,让他们亲身感受这款游戏的魅力。
我之所以兴奋,是因为我们自己测试了很多,体验得非常愉快。我们会举办“周五晚战斗”活动,比赛中会用摔跤腰带来争夺,我们还有一些被称为“killblock地图顶尖选手”的团队,下周他们会面临新的挑战。我们希望所有玩家都能参与其中,感受这种乐趣。
如果有人对《使命召唤19:现代战争2》不感兴趣,但仍然喜爱这个系列,我想告诉他们,尝试《现代战争4》是值得的。这个新作在玩法和体验上都有所创新,相信能够激发他们新的兴趣。
总结
本文总结了Infinity Ward对《使命召唤:现代战争4》Beta测试、玩法改进及匹配机制的深入解读,详细介绍了团队如何吸取前作经验并回应玩家反馈。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。
【关于网易云游戏】
网易云游戏可在Windows、Mac、iOS(iPhone&iPad均覆盖)、安卓、TV上运行,有千款手机游戏和3A大作电脑游戏,深受玩家好评。 网易云游戏突破了端和设备的限制,不用安装,即点即玩。用户可以在不同设备上游玩手机游戏和电脑游戏,而且完全不受设备配置和容量限制,不占空间,不耗电,不吃配置,不发烫,任何设备都可以随心所欲地免下载安装游玩大量游戏。
网易云游戏官方网站:#/information" target="_blank">https://cg.163.com/#/information
官方微博:网易云游戏
微信公众号:网易云游戏