影之刃零采访:策略进攻成国产游戏新期待

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影之刃零玩法解析

在正式版本推出前,我们提前体验了《影之刃零》的试玩内容,并前往灵游坊参加了一场闭门试玩活动。活动结束后,制作人梁其伟与到场媒体及KOL进行了交流,围绕游戏设计、战斗理念以及相关系统概念回答了大家的问题。

由于采访中涉及不少游戏专有名词和机制,建议先阅读同期发布的试玩报告,再结合本文内容了解开发团队的想法。

以下内容根据现场问答整理而成,部分表述经过编辑调整。需要说明的是,《影之刃零》目前仍处于开发阶段,实际呈现效果和最终游戏内容请以正式发售版本为准。

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《影之刃零》并非单纯依靠操作取胜的动作游戏。它以大型RPG框架为基础,融合了角色成长、装备养成和数值体系,再通过偏ACT的战斗方式提升操作层面的变化。

战斗设计上,游戏更鼓励玩家主动出击。持续进攻、连招衔接以及对敌人的压制,都是削减对方“杀气”的重要手段。以Boss战为例,约七成杀气需要依靠玩家主动进攻来打出,单纯防守或等待机会并不是最有效的应对方式。

资源获取方面,即使只完成主线流程,也能拿到全游戏大约一半到六成的资源,基本足以将常用的主力武器组合培养至满级。

至于“六十六天”模式,它本质上是在“逆天者”难度上加入了66天的死亡次数限制。该模式没有额外专属剧情,挑战期限耗尽后只会出现一段结局动画,也不会影响白金奖杯或全成就的获取。《影之刃零》当前版本更强调主动寻找解法,而不是依赖防御或弹反解决所有战斗。无论面对普通敌人还是Boss,防守失误都会受到较明显的惩罚,因此单纯采取被动格挡的玩法,整体体验可能并不理想。开发团队希望玩家根据敌人的特点制定针对性策略,并持续观察不同玩家对这套战斗节奏的适应情况,在后续打磨中进行调整。

流程方面,玩家在首周目培养出的武器可以带入下一周目使用。无论是多周目挑战,还是“六十六天”模式,都不会追加新的剧情或武器内容,但玩家能够通过自由搭配装备来尝试不同的战斗思路。

游戏中的“坐火”不会让地图上的敌人重新出现。这样一来,单个周目内能够获取的资源存在上限,不过制作组仍可以通过调整数值来改善相关体验。目前暂未计划加入Boss连续战模式,但未来不排除推出更多类型的挑战玩法。

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“六十六天”并不是一条独立的剧情路线,而是在通关任意难度的一周目后开放的特殊挑战模式。它以“逆天者”难度为基础,并额外加入了最多只能死亡66次的限制。

在难度设计上,敌人的基础数值约提升30%至40%,但真正的压力主要来自AI强化。战斗中,敌人的行动逻辑和应对方式会更加复杂,玩家需要重新判断攻击时机与战斗策略。此外,敌人还会使用新的技能和连招,使双方之间的攻防博弈更加激烈。“六十六天”更像是一项面向少数玩家的挑战玩法,而不是承载主线内容的常规模式。即便没有完成它,也不会影响白金奖杯或全成就的获取,因此玩家无需为了收集要素强行挑战。

这个模式不会加入额外剧情、全新招式或特殊敌人。开发团队认为,大多数玩家未必会接触到这部分内容,与其投入大量资源扩充剧情,不如把重点放在挑战本身的强度和观赏性上。

相比普通玩家,硬核玩家和游戏主播可能更适合“六十六天”。高难度流程能够带来更强的节目效果,也更具表演空间。甚至有主播开玩笑说,数字“66”与自己颇有缘分,希望能获得一份开局就解锁该模式的存档。严格来说,这一模式并非完全没有剧情:当玩家在66天内完成挑战后,会触发一段结局动画。不过,除此之外并不会再提供额外的剧情内容。

编者注:梁其伟此前曾发布长文,对这一模式进行过详细说明,相关内容可点击此处查看。

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武器设计与战斗策略

制作团队表示,部分武器在前期表现突出,并不一定意味着它们需要立即削弱。游戏开局阶段流程较为线性,玩家会随着推进陆续解锁新武器,因此设计上会有意让某些装备更容易上手,帮助玩家快速熟悉不同武器的攻击节奏与操作手感。

这种被称为“官方轮椅”的安排,主要服务于前期体验。到了中期,关卡路线和玩法选择会更加开放,玩家也将拥有更大的搭配空间。《影之刃零》的武器并非越早获得就越应该一直使用。以“红妆鬼斩”为例,它在前期能够带来很强的战斗反馈,但随着关卡机制不断变化,玩家仍需要根据敌人类型和战斗环境,选择后续解锁的新武器。

游戏最初三章会逐步介绍武器的基础规则与使用方式,并通过战斗场景给出较为明确的使用提示。红妆鬼斩的优势,除了攻击力之外,还在于它属于重型武器,具备破盾能力。面对盾兵或持盾首领时,玩家可以用它迅速处理护盾,而不必额外消耗“影之武装”中的“巨凶斧”,从而把这一资源槽留给其他功能更强的武器。

这把武器还有一个特殊效果:能够在地面留下红色花朵。敌人或首领站在范围内时,杀气的恢复会受到限制,并且会持续损失杀气。这样的设计并不只是为了增加伤害,也是在提醒玩家杀气系统的重要性——战斗中即使暂时无法维持满血,也要尽量避免杀气被彻底耗尽。玩家会在使用武器的过程中,自然理解到这一点。

另一方面,游戏中的探索与战斗如何分配、首轮流程能够提供多少升级资源,也会直接影响武器养成的压力。由于“坐火”后不会重新刷新普通敌人,如果玩家没有主动探索并收集额外资源,那么多把武器和天赋将需要共同分配升级材料。在这种情况下,养成成本是否会过高,以及开发团队将如何通过资源投放、敌人配置和战斗设计来控制整体难度,仍是需要重点关注的问题。游戏的养成系统会尽量降低玩家尝试不同流派的成本。角色达到10级前,升级材料可以免费返还;超过10级后,若想重置培养,则需要消耗特殊道具“逆炼符”。

只推进主线、不进行额外探索的情况下,玩家大约能获得全游戏一半到六成的资源,这些资源足以将主力武器组合完整升级。若进一步探索地图,还能解锁更多资源,从而尝试不同的武器搭配。想要频繁切换装备方案,就可以通过回退功能重新分配养成材料。

至于敌人的群体AI,设计目标仍然是还原武侠电影中的交战节奏:通常由一名敌人正面出手,其余敌人在周围观察和寻找机会,而不是所有敌人同时围攻玩家。

试玩中出现的部分“群怪”并不属于统一控制的群组AI。路上遇到的两三个零散敌人,实际上是多个独立个体被放在同一区域,它们彼此之间没有共享同一个行动“大脑”,因此偶尔会同时发动攻击。面对大规模敌群时,玩家不能只依赖单一招式,而要先观察敌人的组合方式。例如“三铜人”会组成特殊阵型,不仅能够幻化金身,还会施展合体攻击。敌人进入金身状态后,普通攻击难以奏效,玩家需要切换具备破盾能力的武器或道具,迅速击破其中一两名成员,瓦解整个阵势。

此前展示过的“七星剑阵”也是类似案例。七名敌人会在统一的群体AI控制下协同行动,彼此配合形成完整的战斗体系。相比这种规模较大的特殊编组,游戏中更常见的是以三名敌人为单位的群体配置,玩家需要根据阵型和敌人特性制定应对策略。

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不止于战斗的冒险

《影之刃零》并没有把重点局限在动作体验上,剧情推进与关卡设计同样是整体构思的重要部分。开发团队表示,玩家在体验正式版后,可能会发现它与早期宣传所形成的印象存在差异,这种变化是有意为之,希望能带来意外的惊喜。当然,不同玩家的接受程度各不相同,部分人需要时间适应,也属于正常情况。《影之刃零》并不是一款只围绕战斗展开的线性动作游戏。玩家进入其中后,会接触到完整的地图探索、主线推进、支线任务以及众多 NPC,剧情也会通过高密度叙事和穿插式过场不断展开。只是此前公开内容主要集中在战斗演示,才让外界形成了“纯砍杀游戏”的印象。

从整体架构来看,游戏更接近一款以大型 ARPG 为基础、融合 ACT 战斗体验的作品。除了即时对战带来的操作感,它同样具备角色成长和数值养成等 RPG 要素,这种不同类型的结合,也是项目希望进行的一次尝试。

游戏底层采用了传统 ARPG 的框架,包括地图、任务目标与支线内容。不过在设计过程中,我们刻意控制了引导和任务信息的密度,避免用过多提示牵着玩家前进,也不希望把世界做成千篇一律的“罐头式开放地图”。

在科隆游戏展期间,一些海外媒体也提到了类似感受。他们最初以为《影之刃零》只是强调动作表现的作品,但亲自体验后发现,游戏实际上建立在大型 RPG 结构之上,再以 ACT 风格的战斗作为核心表达。宣传片中最吸睛的战斗表现,其实只是《影之刃零》整体内容的外层展示。它更注重呈现独特的视觉风格,并没有刻意把操作门槛推向极限,而是希望玩家在适中的操作负担下体验战斗魅力。

真正占据开发成本的,是不容易通过PV直观展现的底层RPG体系。这部分内容规模庞大、制作复杂,也可能成为游戏正式上线后带给玩家的隐藏惊喜。

在关卡方面,游戏借鉴了魂系作品的立体空间设计,让场景拥有更多层次与探索感;与此同时,路线指引仍会保持清晰,避免玩家在地图中长时间迷失。

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《影之刃零》并未将快速传送设计成可以随意使用的便利功能。虽然玩家能够通过篝火点返回此前区域,寻找获得特定影之武装后才能开启的内容,但每次传送都需要消耗穿行符。

制作团队表示,游戏中会在流程内投放足够数量的穿行符,不过这类资源不会无限供应,也不会通过商店随时补充。玩家需要根据探索目标合理安排路线,尽量将多个任务和收集内容集中处理后再返回。

这种限制并非单纯为了增加操作成本,而是希望控制冒险节奏,让玩家在推进主线、探索旧区域和规划行程之间做出取舍。《影之刃零》以 ARPG 为核心,但在地图设计上没有简单照搬传统开放世界的套路。

我们注意到,不少开放世界作品到了游戏后期,玩家往往只是打开大地图、依靠传送点往返各处,再逐项清理任务。久而久之,探索被压缩成一份由 UI 引导的待办清单,地图本身的魅力和沉浸感也随之减弱。

魂类游戏则恰恰相反,玩家需要亲自穿行于各个区域,通过观察和记忆完成探索。这种方式更有代入感,但对部分玩家来说也可能显得过于硬核,甚至容易产生迷路的压力。

因此,我们希望在两者之间找到平衡:保留地图应有的指引和辅助作用,降低纯探索带来的负担,同时避免玩家后期只围绕传送点和任务图标行动,让亲自探索世界依然是游戏体验的重要部分。

总结

以上就是对《影之刃零》采访内容的简要总结。本文介绍了游戏在玩法和机制上的创新,强调鼓励玩家主动进攻与策略组合,而不仅仅依赖单一技能。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。

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